Bienvenidos al blog de MaxVieri, aquí podréis encontrar gran cantidad de temas: música (especialmente rap), deportes, chicas, baile, dragon ball, videojuegos, documentales... Todo lo que me apetezca y crea interesante de publicar.
viernes, 31 de julio de 2009
jueves, 30 de julio de 2009
miércoles, 29 de julio de 2009
martes, 28 de julio de 2009
Los videojuegos: ¿Son juguetes seguros?
El Real Decreto 29/06/1990 que regula las normas de seguridad de los juguetes excluye de su ámbito de aplicación a los juegos de vídeo que se pueden conectar a un monitor de vídeo y alimentados por una tensión nominal de 24 voltios. Cuatro de los soportes estudiados por CONSUMER (Nintendo 64, PlayStation, Dreamcast y los ordenadores personales) quedan fuera de esta ley porque requieren un monitor de televisión para ser utilizados, exceptuando la Game Boy, que cumple los requisitos de seguridad. El resto está simplemente sin regular. Por ello, conviene que los padres supervisen su uso.
¿Son los videojuegos un juego?
Huizinga (1996) define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ ser de otro modo” que en la vida corriente”. Por otro lado toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano: el desarrollo motor, intelectual, afectivo y social.
Por tanto, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en el anterior párrafo.
Por tanto, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en el anterior párrafo.
lunes, 27 de julio de 2009
miércoles, 22 de julio de 2009
Los videojuegos: ¿Aislamiento o Sociabilidad?
La práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes.
Funk en 1992 escribió que “a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología”.
Estallo en 1993 constató que “los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores”.
Provenzo escribió que “parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo.
Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas. Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan.
Los videojuegos no tienen porqué suponer un aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado. Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.
Hay investigadores que indican que hay un público que se siente más atraído por este tipo de juegos. Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación. También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima. Un jugador dijo: “cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en el Space invaders no serás nunca más un perdedor”.
Funk en 1992 escribió que “a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología”.
Estallo en 1993 constató que “los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores”.
Provenzo escribió que “parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo.
Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas. Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan.
Los videojuegos no tienen porqué suponer un aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado. Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.
Hay investigadores que indican que hay un público que se siente más atraído por este tipo de juegos. Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación. También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima. Un jugador dijo: “cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en el Space invaders no serás nunca más un perdedor”.
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